Spēļu veidošana Scratch
Ievads spēļu veidošanā Scratch, 4 piemēri. Autors Imants Gorbāns
1. Pingpongs
Aplūkosim vienkāršu Scratch spēli Pong jeb Pingpongs, ar kuru skolotāji bieži vien sāk spēļu veidošanu. Spēlei ir divi gariņi - bumbiņa un rakete. Vajag izveidot tā, lai bumbiņa pati kustas nejauši un ievērojoet atsitienā fizikas likumus, bet raketi pa horizontālu asi spēlētājs pārvieto, kustinot peli pa labi un kresi.
Bumbiņas gariņu izvēlamies no piedāvātajiem, tur ir dažas bumbas, vai arī uzzīmējam paši. svarīgi ir pareizi norādīt bumbas centru (tērps1 tablapā augšējā labā poga- kvadrāts ar krustiņu), skat. 1. att.
1. att. Bumbiņas centra norādīšana.
Bumbiņas garam ir 2 koda fragmenti. Kreisais bloks sāk bumbiņas kustību un nodrošina tās atlēkšanu no sienām. Labais kods darbojas ar spēlētāju- ja pieskaras raketei, atskan skaņa un bumbiņa atlec ar nelielu nejaušibas elementu, bet ja bumbiņa pieskaras sarkanai krāsai, kādā ir grīda, tad spēle beidzas. Skat. 2. att.
2. att. Bumbiņas kods.
Sākuma virziens ir kā mācīja matemātikā - 1. kvadrantā 45 grādi no x ass, jeb no centra skatoties pa labi un uz augšu. Soļu skaits nosakāms eksperimentāli, solis ir ekrāna punkts, ekrāns ir 480 x 360 punkti. Pateicoties ciklam, var nelikt lielus soļus. Atsitoties no raketes, var uzdot citus nejaušības grādus; vai uzdot citu likumu: izmantojot koda bloku "pagriezt virzienā" ("point in direction"), piemēram, "point in direction (180-"direction")".
Varam mazliet palielināt spēles sarežģītību un pievienot vēl 3. koda fragmentu gadījumam, ja bumbiņa trāpa uz raketes malas, skat. 3. att.
3. att. Papildus kods, ja trāpa uz raketes malas.
Savukārt raketes vadības kods ir veidojams, kad aktīvs gariņu joslā ir raketes gariņš. Tā kods ir pārsteidzoši vienkāršs tādam uzdevumam, kā daudzas ne tik vienkāršas lietas Scratch ir vienkāršas. Skat. 4. att.
4. att. Raketes kods.
Lai, bumbiņai atsitoties, skanētu izvēlētā skaņa, nevis "pop", bumbiņas gariņam skaņa jāpievieno un noklusētā jāņoņem. 5. att.
5. att. Bumbiņas gariņa skaņa.
Ir svarīgi spēli daudzkārtēji notestēt, mēģinot radīt visdažādākās iespējamās situācijas. Tas var palīdzēt atklāt kļūdas.
Pingponga spēles izskats dots 6. att., URL: http://scratch.mit.edu/projects/26605149/.
UZDEVUMI:
a) Modificējiet bumbiņas atsišanās no raketes likumu.
b) Varat noteikt spēles ilgumu, izdomāt, kā skaitīt punktus un izveidot globālo mainīgo rezultātu glabāšanā līdzīgi kā spēlē "Dance your way to stardom - WEBCAM REQUIRED remix4" (http://scratch.mit.edu/projects/24340268/).
c) izveidojiet spēles sākumā ievadāmu mainīgo, kas nosaka spēles ātrumu.
Bumbiņas gariņu izvēlamies no piedāvātajiem, tur ir dažas bumbas, vai arī uzzīmējam paši. svarīgi ir pareizi norādīt bumbas centru (tērps1 tablapā augšējā labā poga- kvadrāts ar krustiņu), skat. 1. att.
1. att. Bumbiņas centra norādīšana.
Bumbiņas garam ir 2 koda fragmenti. Kreisais bloks sāk bumbiņas kustību un nodrošina tās atlēkšanu no sienām. Labais kods darbojas ar spēlētāju- ja pieskaras raketei, atskan skaņa un bumbiņa atlec ar nelielu nejaušibas elementu, bet ja bumbiņa pieskaras sarkanai krāsai, kādā ir grīda, tad spēle beidzas. Skat. 2. att.
2. att. Bumbiņas kods.
Sākuma virziens ir kā mācīja matemātikā - 1. kvadrantā 45 grādi no x ass, jeb no centra skatoties pa labi un uz augšu. Soļu skaits nosakāms eksperimentāli, solis ir ekrāna punkts, ekrāns ir 480 x 360 punkti. Pateicoties ciklam, var nelikt lielus soļus. Atsitoties no raketes, var uzdot citus nejaušības grādus; vai uzdot citu likumu: izmantojot koda bloku "pagriezt virzienā" ("point in direction"), piemēram, "point in direction (180-"direction")".
Varam mazliet palielināt spēles sarežģītību un pievienot vēl 3. koda fragmentu gadījumam, ja bumbiņa trāpa uz raketes malas, skat. 3. att.
3. att. Papildus kods, ja trāpa uz raketes malas.
Savukārt raketes vadības kods ir veidojams, kad aktīvs gariņu joslā ir raketes gariņš. Tā kods ir pārsteidzoši vienkāršs tādam uzdevumam, kā daudzas ne tik vienkāršas lietas Scratch ir vienkāršas. Skat. 4. att.
4. att. Raketes kods.
Lai, bumbiņai atsitoties, skanētu izvēlētā skaņa, nevis "pop", bumbiņas gariņam skaņa jāpievieno un noklusētā jāņoņem. 5. att.
5. att. Bumbiņas gariņa skaņa.
Ir svarīgi spēli daudzkārtēji notestēt, mēģinot radīt visdažādākās iespējamās situācijas. Tas var palīdzēt atklāt kļūdas.
Pingponga spēles izskats dots 6. att., URL: http://scratch.mit.edu/projects/26605149/.
UZDEVUMI:
a) Modificējiet bumbiņas atsišanās no raketes likumu.
b) Varat noteikt spēles ilgumu, izdomāt, kā skaitīt punktus un izveidot globālo mainīgo rezultātu glabāšanā līdzīgi kā spēlē "Dance your way to stardom - WEBCAM REQUIRED remix4" (http://scratch.mit.edu/projects/24340268/).
c) izveidojiet spēles sākumā ievadāmu mainīgo, kas nosaka spēles ātrumu.