Programmēšanas vide jebkuram skolēnam – Scratch multimediju iespējas jeb datorprogrammēšanas pamati II dažās stundās. E-grāmata, autors: Imants Gorbāns

Šis ir otrais konspekts LU DF projekta “Jauno datoriķu skola” (JDS) ietvaros. Ja pirmajā konspektā tika aplūkoti Scratch pamati, tad šajā konspektā galvenais akcents ir vērsts uz Scratch 2.0 multimediju iespējām – darbu ar mikrofonu un tīmekļa kameru (Webcam).

3. Programma ar tīmekļa kameru Begemots v.1 darbībā

Šeit ir svarīgi saprast, kad ir gariņu joslā (lejā pa kreisi) aktīvs gariņš (4. att.), kad skatuve (5. att.). Programmas darbības piemēri ekrānattēlu veidā doti 4. un 5. attēlā.

Begemots lido tā izskatās
4. att. Nīlzirga kods un programma darbības laikā ar video fonā.
 

Lidojošā begemota vons darbībā
5. att. Programmas fona kods, video kustības nav.
 

Paspēlējiet jds.df.lu.lv 2. tēmā zemāk doto interaktīvo Scratch spēlīti, kurā varat padejot tīmekļa kameras priekšā, spēlīte sniedz jūsu kustību intensitātes vizuālu vērtējumu un arī rāda punktus; spēlīte atbilstoši Scratch kopienas labajam stilam, ir legāli pārveidota jeb remiksēta cita autora CrazyNimbus programma (to esmu papildinājis ar labāko rezultātu parādīšanu, lai var sacensties, kā arī video pārliku no gariņa uz skatuvi, un pievienoju mūziku). PROGRAMMAS PIEMĒRS: Remiksēta "Dance your way to stardom - WEBCAM REQUIRED" – http://scratch.mit.edu/projects/24340268/; nesēdi, palēkā, tad izpēti kodu! Programmas kods ir visai viegli saprotams, varbūt mazāk pamanāma ir komands “broadkast(message)” jeb “pārraidīt(message)” un “when I receive(message)” jeb “kad es saņemu(message)”. Šo komandu argumenti ir lejupizkrītošajās izvēlnēs, tajās vai nu izvēlas esošu ziņojumu, vai veido jaunu unikāla nosaukuma ziņojumu. Šāda veidā ar ziņojumiem gariņiem var likt savā starpā vai ar skatuvi apmainīties ar informāciju par notikumiem. Piemēram, viens gariņš pēc video kustības saņemšanas izmaina kāda mainīgā vērtību un nosūta ziņojumu, bet otrs gariņš, ir ieregulēts mainīt tērpa attēlu, ja tāds ziņojums tiek saņemts.

Tad vēl jāatzīmē, ka datu komandu bloki parādās tikai pēc tam, kad bloku sadaļā “Data” ir izveidots mainīgais (Make a Variable) vai saraksts/ viendimensijas masīvs (Make a List). Lai datu mainīgie būtu redzami darbību laukumā, “Data” sadaļā ieliek ķeksi mainīgā vai saraksta priekšā; vajadzīgajā vietā tos noliek ar peli.

Nu ko, paskatiet iedvesmai Scratch kopienas dažādus citu autoru projektus (piemēru saraksts http://skolas.lu.lv/mod/page/view.php?id=30170, iesaku http://scratch.mit.edu/studios/237442/ u.c.) un veidojiet savas oriģinālas, asprātīgas programmiņas, ieprieciniet ar tām savus līdzcilvēkus un pasauli!

UZDEVUMS. Izveidojiet spēlīti, kurā begemots jāiedzen krātiņā ar pēc iespējas mazāku roku kustību skaitu.